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Escape Room: Misión Superadobe: Refugio en el Desierto.

Actividad final en el Aula del Futuro. Diciembre 2025

Misión Superadobe: Refugio en el Desierto – Gamificación y Supervivencia en el Aula del Futuro

Para cerrar la Situación de Aprendizaje (SdA) desarrollada durante este primer trimestre del curso 2025/2026 en el IES Bembézar, hemos transformado nuestro instituto en un auténtico escenario de supervivencia. Como actividad de final de trimestre, se propuso un Escape Room educativo (con formato Breakout y recorrido). La actividad buscó consolidar los conocimientos adquiridos sobre la arquitectura sostenible del Superadobe, desarrollada por Nader Khalili, aplicada a un contexto de emergencia en el desierto sirio.

Si te perdiste esa publicación, aquí tenéis el enlace: https://iesbembezar.educarex.es/superadobe-en-el-aula-del-futuro-ciencia-construccion-y-compromiso-social/

A diferencia de una clase magistral expositiva, esta dinámica situó al alumnado de Tecnología (Ámbito Práctico de 3º y 4º de ESO) como protagonista de una narrativa inmersiva. ¿El epicentro de toda la misión? Nuestra Aula del Futuro, que funcionó como el campamento base desde el cual los equipos de ingenieros debían coordinarse bajo presión temporal.

El Aula del Futuro como «Campamento Base»: El Inicio de la Misión

La actividad arrancó en el Aula del Futuro. El alumnado fue recibido con un mensaje de alerta roja del Proyecto Cal-Earth: una tormenta de arena masiva se acercaba y solo tenían 30 minutos para recuperar los protocolos técnicos cifrados y construir refugios de Superadobe.

Paso 1: Los Cimientos (Documento 1)

Aún dentro del Aula del Futuro, los equipos se enfrentaron a su primer desafío. Tuvieron que analizar el Documento 1 para repasar los fundamentos: identificar a Nader Khalili como creador, a Rumi como inspiración filosófica y la tierra como material principal

Pista 1

Al sumar los valores de las respuestas correctas (20 + 5 + 15 = 40), descubrieron que debían abandonar la seguridad del aula y dirigirse rápidamente a la «ZONA A» (el patio interior) marcada en sus mapas.

Alumnos buscando la primera pista dentro del Aula del Futuro

Paso 2: La Estructura (Documento 2)

Al llegar al patio interior, los equipos localizaron la segunda pista escondida. En este reto, repasaron conceptos estructurales clave. Primero, descubrieron la palabra oculta que actúa como «velcro» entre las hiladas de sacos: el alambre de espino. Después, tuvieron que recordar que la principal razón para usar arcos y cúpulas es porque trabajan a compresión, aprovechando la fortaleza de la tierra. Esta respuesta les dio las coordenadas hacia la «ZONA B» (la entrada principal).

Alumnos buscando la segunda pista
Hallazgo de la segunda pista en el patio central
Pista nº2

Paso 3: Climatización y Regreso a la Base (Documento 3)

En la entrada del instituto, los alumnos encontraron el último documento centrado en el análisis térmico. El objetivo era comprender cómo la gran masa térmica de los muros de tierra permite mantener una temperatura interior estable y fresca durante el día. Tras seleccionar la respuesta correcta, la orden final fue clara: «Volved al TALLER (Inicio) para entregar el informe

Búsqueda de la pista 3
Hallazgo de la Pista 3
Pista 3

Misión Cumplida: El Tesoro en el Aula del Futuro

La tensión alcanzó su punto máximo cuando los equipos regresaron corriendo al Aula del Futuro. Tras verificar las rutas seguidas y las respuestas clave con la docente, el equipo ganador logró abrir la «caja de suministros» cerrada con un candado real, obteniendo su merecida recompensa (bolígrafos con una frase personalizada y un llavero de sus nombres en madera hechos a mano por la profesora).

Búsqueda y hallazgos del los cofres finales y consecución de recompensas.

La actividad concluyó con una reflexión grupal en las gradas del aula, donde analizamos cómo se sintieron trabajando bajo presión y repasamos los conceptos más complejos. Gracias al uso del Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) y el aprovechamiento de los espacios del centro, hemos logrado transformar la evaluación teórica en una experiencia memorable y altamente motivadora.


Reflexión docente:

Ver a los alumnos correr por los pasillos con un plano en la mano, debatiendo sobre estructuras o inercia térmica para «salvar» un campamento, me reafirma en por qué elegí esta profesión. A menudo nos enfrentamos a miradas de desgana o a la frustración de quienes, por el camino, han dejado de creer en su propia capacidad para aprender. Sin embargo, cuando cambias las reglas y les entregas el protagonismo de la historia, esa apatía se transforma en un brillo de pura curiosidad y determinación; de repente, dejan de ser espectadores para convertirse en el motor de su propio aprendizaje.

Al final, enseñar tecnología no trata solo de que mecanicen cómo funciona un arco a compresión o qué materiales usar frente a una emergencia. Va de construir andamios emocionales y demostrarles que, frente a cualquier «tormenta», tienen el ingenio necesario para aportar soluciones válidas. Esa es la verdadera recompensa de nuestro trabajo: crear espacios, ya sea dentro de la vanguardia del Aula del Futuro o en un simple rincón del patio, donde cada estudiante, sin importar las mochilas que traiga, descubra que su esfuerzo y sus ideas tienen un valor incalculable.


Centro: IES Bembézar

Docente: Rosa Corral de la Torre

Nivel: 3.º y 4.º de ESO — Programa de Diversificación Curricular

Materia: Tecnología (Ámbito Práctico)

Espacio: Aula del Futuro y zonas comunes del instituto (patio interior y entrada principal)

Metodología: Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) y Gamificación (Breakout con recorrido)

Herramienta: Planimetría básica (mapa del centro) y análisis de documentos técnicos cifrados

Recursos físicos: Tarjetas de pistas impresas, caja de suministros (tesoro) y un candado real

Producto: Consolidación de conocimientos sobre el sistema arquitectónico sostenible Superadobe mediante la resolución de una narrativa de supervivencia.

Período: Primer trimestre del curso 2025–2026

Superadobe en el Aula del Futuro: ciencia, construcción y compromiso social

Ámbito Práctico · 4.º ESO Diversificación · IES Bembézar

Superadobe en el Aula del Futuro:
Ciencia, construcción y compromiso social.

Una situación de aprendizaje en la que caracterizar arena, fabricar sacos y levantar un domo se convierte en el motor de competencias reales.Octubre 2025 – Abril 2026

Tecnología con propósito: aprender construyendo para quien más lo necesita

¿Para qué sirve aprender tecnología? La respuesta habitual apunta a circuitos, estructuras o materiales. La respuesta que propone este proyecto es diferente: la tecnología sirve para resolver problemas reales, para pensar en quienes no tienen lo que nosotros damos por sentado, y para demostrar que el conocimiento técnico tiene una dimensión profundamente humana.

En el Aula del Futuro del IES Bembézar, el alumnado de 4.º ESO del Programa de Diversificación Curricular ha trabajado durante el curso 2025–2026 en torno a una de las necesidades más básicas que existen: el acceso a una vivienda digna. El contexto es el campo de refugiados de Za’atari, en Jordania, donde más de 80.000 personas —en su mayoría sirias— viven en condiciones de emergencia permanente. El reto, construir viviendas sostenibles, accesibles y fabricadas con los recursos disponibles en el propio desierto.

La respuesta técnica a ese reto es el Superadobe: una técnica de construcción bioclimática que utiliza sacos rellenos de tierra para levantar estructuras en forma de domo, resistentes, aislantes y de bajísimo impacto ambiental. Aprender a construir con Superadobe no es solo aprender una técnica constructiva. Es entender que la tecnología puede ser, cuando se orienta bien, un acto de justicia.

«¿Será válida la arena del desierto para construir las viviendas de Superadobe que tanto necesitan en el campo de refugiados?»
Pregunta de investigación que articula toda la secuencia de aprendizaje

Para responderla, el alumnado no busca la solución en un libro: la mide, la calcula y la construye con sus propias manos. Eso es exactamente lo que ocurre cuando la enseñanza de la tecnología se pone al servicio de algo que merece la pena.


El proceso: cuatro fases, un mismo objetivo

La secuencia de aprendizaje se organiza en cuatro grandes bloques de trabajo práctico, cada uno con entidad propia y con un producto o resultado concreto al final. No es una unidad teórica: es un proceso que avanza, que se apoya en datos reales y que culmina en una construcción tangible.

Fase 1

Caracterización de la arena del desierto

¿Qué es la caracterización? Es el proceso científico mediante el cual se analizan las propiedades físicas de un material —en este caso, arena— para determinar si es apto para un uso concreto. En este proyecto, el objetivo es averiguar si la arena puede usarse como materia prima para el Superadobe.

El alumnado aprende que antes de construir hay que conocer el material. Se trabajan conceptos de ciencia de materiales: composición, granulometría, presencia de arcillas y comportamiento físico de los áridos.

¿Cómo se hace? Mediante dos ensayos experimentales: la decantación y la tamización, que se describen a continuación.

Fase 2

Ensayos de decantación y tamización

Estos dos ensayos son el corazón científico del proyecto. El alumnado no los observa en vídeo: los ejecuta, toma datos, calcula y saca conclusiones.

Ensayo de decantación

Se mezcla una muestra de arena con agua en un bote de cristal reutilizado. Tras agitar y dejar reposar, los materiales se separan por densidad: la arena cae al fondo, el limo queda en capas intermedias y la arcilla (la fracción más fina) permanece en suspensión en la parte superior.

Con una regla, el alumnado mide la altura de cada capa y calcula el porcentaje de cada fracción mediante regla de tres y cálculo de porcentajes. Se rellenan fichas de toma de datos y se formulan hipótesis antes de leer los resultados. Los materiales usados son en su totalidad reutilizados: botes de cristal, agua de grifo y la propia arena.

El ensayo en imágenes:

Imágenes: Ensayo de decantación · Ámbito Práctico 4.º ESO Diversificación · IES Bembézar · Curso 2025–2026

Ensayo de tamización

La tamización es la técnica de separación de áridos por tamaño de partícula mediante mallas de distintas aberturas (tamices). El alumnado trabaja con una muestra estándar de 250 g de arena, que se hace pasar por una serie de tamices de diferente apertura (desde 4 mm hasta 0,075 mm). Los áridos retenidos en cada tamiz se pesan y se registran.

Para poder pesar las muestras de cada tamiz, el alumnado fabrica previamente sus propios recipientes mediante un taller de papiroflexia: papel de impresión reutilizado (con fallos de impresión) se convierte en contenedores funcionales para el ensayo. Un ejemplo práctico de las 5R (reutilizar) integrado de manera natural en el proceso.

Con los datos de pesada se calculan porcentajes, se construyen gráficas de distribución granulométrica y se comparan con los rangos óptimos para el Superadobe. El resultado del ensayo determina la dosificación que se usará en la fase de construcción.

Fase 3

Mezcla, fabricación de sacos y construcción

Una vez obtenida la dosificación óptima de los ensayos, el alumnado pasa a la fase de construcción. Aquí la ciencia de materiales se convierte en acción: se calcula la proporción de arena, cemento y agua necesaria para fabricar la mezcla de Superadobe, y se procede al relleno de los sacos de rafia a escala.

¿Qué es el Superadobe? Es una técnica de construcción bioclimática desarrollada por el arquitecto Nader Khalili (Cal-Earth Institute, California) que consiste en rellenar largos sacos o tubos de tejido (rafia o polipropileno) con una mezcla de tierra húmeda ligeramente estabilizada con cemento, colocarlos en hiladas circulares y compactarlos. Entre cada hilada se coloca alambre de espino que actúa como «anclaje» y aporta resistencia a tensión. El resultado es una estructura en forma de domo, abovedada, de gran resistencia y mínimo coste.

En el aula, los sacos a escala son rellenados por parejas siguiendo la proporción calculada en los ensayos, y pegados en hiladas con pistola de silicona sobre una base circular, reproduciendo el proceso real de construcción de un domo. El alumnado trabaja con guantes, se reparten roles —mezclador, rellenador, colocador, supervisor— y rotan para que todos vivan todas las fases.

Ver crecer la maqueta hilada a hilada, sabiendo que la dosificación es la que ellos mismos han calculado experimentalmente, convierte este momento en uno de los más significativos de todo el proyecto.

Fase 4 ·

Revoco del domo

El revoco es el acabado final de una construcción de Superadobe: una capa de mortero de cemento y arena que protege los sacos, impermeabiliza la estructura y le da el aspecto definitivo. En las construcciones reales también puede utilizarse barro o cal.

Dado que hay una sola maqueta colectiva para todo el grupo, la sesión de revoco se plantea como actividad de trabajo en grupo dónde unos tiene el rol del acabado mientras otros fabruvcan la mezcla. La respuesta del alumnado es reveladora: quienes participan lo hacen porque quieren ver el proyecto terminado, porque sienten el domo como suyo.

La mezcla del revoco (arena + cemento + agua) se aplica a mano sobre los sacos, cubriendo los huecos y homogeneizando la superficie. El resultado final es una maqueta de domo completamente acabada que queda expuesta en el centro como evidencia del trabajo realizado.


El Aula del Futuro como escenario: las zonas INTEF en acción

El modelo de Aula del Futuro del INTEF propone organizar el espacio educativo en zonas funcionales que responden a diferentes modos de aprendizaje activo. Cada zona no es solo un rincón del aula: representa una forma de aprender. En este proyecto, las actividades no se acumulan en un único espacio: fluyen entre las distintas zonas según el tipo de proceso que se lleva a cabo.

A continuación se muestra cómo cada fase del proyecto se corresponde con una o varias zonas del Aula del Futuro:

Zona INTEFActividades desarrolladas en el proyectoEspacio físico en IES Bembézar
InvestigarBúsqueda de información sobre el campo de refugiados de Za’atari, recursos disponibles y técnicas de construcción. Consulta de fuentes y selección crítica de información. Zona de diseño del aula-taller (portátiles)
DesarrollarEnsayos de decantación y tamización: toma de datos, cálculo de porcentajes, representación gráfica de la granulometría, relleno de fichas de trabajo y cálculo de dosificación.Zona de trabajo del aula-taller (mesas de colores)
CrearTaller de papiroflexia (fabricación de contenedores de papel), diseño de boceto de prototipo de vivienda, fabricación de la mezcla de Superadobe, relleno y colocación de sacos en hiladas, construcción del domo, revoco.Zona de trabajo del aula-taller (espacio maker)
InteractuarDebates sobre la hipótesis de investigación y los resultados obtenidos, puesta en común de conclusiones, votación popular de prototipos, turno de preguntas con el experto externo.Zona de diseño del aula-taller /
ConectarVisionado del vídeo del Hermano Marista desde Beirut, conferencia telemática con experto en Superadobe de la Asociación Cal-Earth (California), acceso a recursos del blog de la asignatura.Foro(pizarra digital y proyector)
PresentarExposición oral por parejas de los resultados de los ensayos y del proceso de construcción ante el resto de la clase y ante los expertos externos mediante videoconferencia. Examen oral tipo Plickers.Pizarra digital (Foro: espacio de exposición)

Clave pedagógica: El Aula del Futuro no es solo una cuestión de mobiliario flexible. Es la posibilidad de que, en una misma semana, el mismo alumno investigue con un portátil, construya con sus manos, debata con sus compañeros y exponga ante un experto al otro lado del mundo. Ese recorrido completo por las seis zonas es el que garantiza un aprendizaje competencial real, no fragmentado.

¿Qué aprende el alumnado? Competencias en acción

La SdA no trabaja competencias de manera artificial. Emergen de forma natural del proceso: no se puede hacer la tamización sin matemáticas; no se puede construir el domo sin tecnología; no se puede debatir la hipótesis sin comunicación; no se puede contextualizar el proyecto sin geografía, historia y educación para la ciudadanía global.

STEM

Cálculo de porcentajes y proporciones, representación gráfica, geometría del domo, ciencia de materiales, método científico experimental.

Competencia Digital

Búsqueda y selección crítica de información, presentaciones digitales, uso de herramientas colaborativas, videoconferencia con expertos.

Comunicación Lingüística

Expresión escrita en fichas de trabajo, argumentación oral en debates, exposición estructurada de resultados, vocabulario técnico específico.

Personal y Social

Trabajo en equipo con roles diferenciados, resolución de conflictos, toma de decisiones colectiva, empatía y conciencia social.

Ciudadanía Global

Conocimiento de la crisis de refugiados sirios, solidaridad activa, ODS, reflexión sobre el acceso a la vivienda como derecho universal.

Emprendimiento Sostenible

Reutilización de materiales (5R), identificación de un problema real y diseño de una solución, valoración de tecnologías alternativas.


Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos – Aprendizaje Servicio con alumnado de Diversificación

La metodología central es el Aprendizaje Basado en Proyectos y Servicio (ABP-S): un enfoque que fusiona el trabajo por proyectos con el compromiso social real. El alumnado no aprende para el examen, sino para dar respuesta a un problema que existe fuera de las paredes del aula.

Para el alumnado de Diversificación, este tipo de metodología tiene un valor añadido especial. Son estudiantes que, en muchos casos, han tenido trayectorias escolares marcadas por el desencuentro con el aprendizaje abstracto. Un proyecto donde los resultados son visibles, palpables y con sentido social real activa una motivación que pocas actividades convencionales consiguen.

La docente actúa como guía y facilitadora, no como transmisora de contenidos. Es ella quien formula la pregunta de investigación, quien planifica los ensayos y quien organiza la secuencia; pero son los alumnos quienes ejecutan, miden, calculan, construyen y concluyen. La diferencia es sutil pero determinante: el protagonismo del aprendizaje está siempre del lado del alumnado.

«Cuando un alumno que durante años no encontraba sentido a estar en clase dice que quiere seguir construyendo en el recreo, algo importante ha ocurrido.»


Evidencias del proceso

Las imágenes del álbum «Superadobe Bembézar 25/26» documentan las distintas fases: desde los primeros ensayos de decantación y tamización hasta la colocación de hiladas de sacos y el revoco final del domo.

Ver álbum completo · Superadobe Bembézar 25/26


Reflexión docente

Implementar esta situación de aprendizaje con el alumnado de Diversificación del IES Bembézar ha sido una experiencia que confirma, sesión a sesión, que cuando el aprendizaje tiene una finalidad real, el alumnado se compromete de manera genuina.

Los ensayos de caracterización han sido, de los momentos más inesperadamente ricos. Ver al alumnado discutir si la arena del desierto tiene suficiente arcilla para que el Superadobe agarre, o calcular un porcentaje para luego ver si eso se traduce en una mezcla que funciona con sus manos, es exactamente lo que queremos decir cuando hablamos de aprendizaje significativo.

El Aula del Futuro ha permitido que el mismo proyecto viva en zonas distintas sin perder coherencia: investigar en la zona TIC, calcular en la zona de trabajo, construir en la zona maker, debatir en la zona de interacción, presentar al grupo en el espacio de exposición. Esa movilidad del conocimiento —de lo digital a lo físico, de lo individual a lo colectivo— es lo que hace de este espacio algo más que un aula con mesas nuevas.


Centro: IES Bembézar

Docente encargada: Rosa Corral de la Torre

Nivel: 4.º ESO — Programa de Diversificación Curricular

Materia: Ámbito Práctico

Espacio: Aula del Futuro (zonas INTEF: Investigar, Desarrollar, Crear, Interactuar, Conectar, Presentar)

Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos y Servicio (ABP-S)

Período: Octubre 2025 – Abril 2026

Prototipo real. Instituto de las Ciencias de la Construcción Eduardo Torroka. IETcc – CSIC. Madrid, junio de 2013

Gymkana Tecnológica Internacional

Aprovechando la visita del alumnado de intercambio francés, se organizó una gymkana cooperativa en el Aula del Futuro. El objetivo principal fue doble: romper las barreras idiomáticas a través del trabajo en equipo y acercar el pensamiento computacional y la cultura maker de una forma totalmente lúdica y manipulativa.

Los alumnos de ambos países se mezclaron en grupos internacionales y tuvieron que superar un circuito de estaciones tecnológicas, utilizando la lógica, el código y la experimentación como lenguaje universal.

Durante la jornada, los alumnos trabajaron el pensamiento computacional descifrando instrucciones en código binario y coordenadas gráficas para obtener planos y construir figuras geométricas en 3D. También practicaron la programación desenchufada mediante el juego de cartas CodyRoby, cooperando en equipos internacionales para diseñar algoritmos lógicos que guiaban a un «robot» por un tablero físico. Por último, exploraron la electrónica creativa conectando placas Makey Makey a objetos cotidianos y conductores, lo que les permitió cerrar circuitos con sus propios cuerpos para programar y hacer sonar música interactiva a través de Scratch.

El Caballo de Troya: ingenio, reciclaje y presupuesto cero

El Caballo de Troya:
ingenio, reciclaje y presupuesto cero

Maqueta a escala 1:5 construida íntegramente con materiales reutilizados por el alumnado de 4.º ESO Diversificación en el Aula del Futuro. Curso 2025–2026. Rosa Corral de la Torre

Cuando no hay presupuesto, entra el ingenio

Hay proyectos que nacen de una hoja en blanco y un presupuesto. Y luego están los proyectos que nacen de una restricción radical: cero euros, cero materiales nuevos, cero excusas. Este es uno de esos.

El alumnado de 4.º ESO del Programa de Diversificación Curricular del IES Bembézar ha construido en el Aula del Futuro una maqueta a escala 1:5 del Caballo de Troya empleando exclusivamente materiales reciclados o recuperados: cartón, botellas, papel de periódico, cuerda, palés, envases, restos de tela y cualquier cosa que pudiera tener una segunda vida útil. Sin comprar nada. Sin desperdiciar nada.

El resultado es una estructura de más de medio metro de altura que no solo reproduce la forma del mítico artilugio griego, sino que lleva dentro —literalmente— toda la historia de cómo se construyó: las decisiones, los errores, las soluciones improvisadas y el trabajo de un equipo que aprendió que el límite de los recursos no es el límite de las ideas.

Punto de partida del proyecto:
«Si los griegos construyeron el caballo de Troya con lo que tenían a mano, nosotros también podemos.»


¿Por qué el Caballo de Troya?

El Caballo de Troya no es solo un mito. Es uno de los ejemplos más antiguos y fascinantes de ingeniería al servicio de una estrategia: resolver un problema —entrar en una ciudad inexpugnable— con los medios disponibles, usando la creatividad donde falta la fuerza bruta.

Esa conexión entre el relato clásico y el pensamiento tecnológico es la que convierte este proyecto en algo más que una manualidad. Construir el caballo implica:

1. Escala y proporción

Pasar de las medidas reales (estimadas) a una maqueta 1:5 implica calcular, ajustar y representar en tres dimensiones. Geometría aplicada sin libro de texto.

2. Estructura y resistencia

¿Cómo se sostiene? ¿Qué hace de esqueleto? El alumnado tiene que resolver desde cero los problemas estructurales que implica construir un objeto tridimensional a escala.

3. Economía circular

Presupuesto cero no es una limitación: es una metodología. Cada material reutilizado es una decisión consciente sobre el valor de lo que desechamos.

4. Trabajo cooperativo

Una sola maqueta para todo el grupo. Eso significa negociar decisiones, repartir tareas, resolver conflictos y llegar juntos a un resultado común.


El proceso: de la idea a la maqueta

Este proyecto no empieza con herramientas en la mano. Empieza con una pregunta —¿cómo vamos a hacer esto sin gastar nada?— y con una pizarra llena de ideas. A partir de ahí, el proceso sigue una secuencia clara que va de lo conceptual a lo físico, del diseño a la construcción, de las partes al todo.

Fase 1 · Zona Investigar

Investigación: ¿cómo era el Caballo de Troya?

El punto de partida es histórico y cultural: ¿qué sabemos del Caballo de Troya? ¿Qué dimensiones podría tener? ¿Cómo estaba construido? El alumnado investiga el mito, analiza representaciones históricas y artísticas, y extrae conclusiones sobre la forma, la estructura y las proporciones del objeto que van a reproducir.

Esta fase trabaja la competencia digital y la lectura crítica de fuentes: no todas las imágenes que aparecen en internet son igualmente fiables como referencia técnica. Seleccionar, comparar y decidir es parte del proceso de aprendizaje.

Fase 2 · Zona Desarrollar

Diseño y planificación: del boceto al plano

Con la información recopilada, el alumnado pasa a diseñar la maqueta. Esto implica decidir las dimensiones reales a escala 1:5, dibujar vistas (alzado, planta, perfil), planificar qué partes se construirán por separado y cómo se ensamblarán, y hacer una lista de materiales reciclados necesarios para cada parte: estructura, revestimiento, acabados.

La escala 1:5 no es arbitraria: obliga a calcular. Si el caballo real medía aproximadamente 4 metros de altura, la maqueta debe medir 80 cm. Cada medida del original se divide entre 5. Eso es matemática aplicada, sin enunciados inventados.

Fase 3 · Zona Crear

Recopilación de materiales: el reto del presupuesto cero

Con el diseño en mano, el alumnado tiene que conseguir los materiales. La norma es clara: ningún material puede comprarse. Hay que traerlo de casa, pedirlo, rescatarlo, reutilizarlo o transformarlo. Esta fase pone a prueba la creatividad, la iniciativa y la capacidad de ver el potencial en lo que otros descartan.

El inventario de materiales que termina acumulándose en el aula es, por sí solo, una lección de economía circular:

  • Cajas y tubos de cartón de distintos tamaños → estructura y armazón
  • Botellas de plástico → patas y volúmenes redondeados
  • Papel de periódico y papel maché → revestimiento y modelado de formas
  • Cuerda, rafia y bramante → detalles, crines y cola
  • Palés o listones de madera recuperados → base y soporte
  • Restos de tela, pintura sobrante → acabados y decoración
  • Cola blanca, cinta de carrocero, tijeras → unión y ajuste

Cada material tiene una función asignada en el diseño. Si algo no está disponible, el grupo tiene que pensar qué puede sustituirlo. Eso es resolución de problemas en tiempo real.

Fase 4 · Zona Crear

Construcción: el esqueleto del caballo

La fase más larga y la más intensa. El alumnado construye primero el armazón estructural: las patas, el cuerpo, el cuello y la cabeza. Aquí entran en juego los conocimientos de resistencia de materiales de manera completamente práctica: si una pata cede, hay que reforzarla. Si el cuello no aguanta el peso de la cabeza, hay que pensar en un punto de apoyo interno.

Sobre el armazón se trabaja el volumen: se aplican capas de papel maché, se modelan las formas con material blando y se va dando cuerpo al animal. El grupo se organiza en subequipos según las partes: unos en la cabeza, otros en el cuerpo, otros en las patas. La coordinación entre subgrupos es imprescindible para que las piezas encajen.

Esta fase requiere paciencia, precisión y muchas horas de trabajo continuado. Es también la fase en que surgen los problemas imprevistos: una parte que pesa más de lo esperado, un material que no pega como debería, una proporción que sobre el papel funcionaba y en tres dimensiones no. Resolver cada uno de esos problemas es aprendizaje puro.

📷 Galería Fase 4 – Construcción: Secuencia del proceso de construcción del armazón, aplicación del papel maché, montaje de las piezas, trabajo en subgrupos. Zona: Crear del Aula del Futuro. Recomendado: 4–6 fotos que muestren la evolución del caballo desde el armazón hasta la forma reconocible.

Fase 5 · Zona Crear

Acabados: detalles, pintura y presentación

Una vez construida la forma, llega el momento de los acabados. Se lijan las superficies irregulares, se rellenan huecos, se aplica una capa de pintura base y finalmente los detalles: la crin, la cola, las texturas de la madera, los remaches decorativos, la puerta por donde —según el mito— salieron los soldados griegos.

Esta fase trabaja la atención al detalle, el sentido estético y la capacidad de ver el objeto terminado incluso cuando todavía falta mucho. Es la fase que más satisfacción produce: cuando el grupo da un paso atrás y ve que lo que tienen delante se parece, de verdad, a un caballo.

Fase 6 · Zona Presentar

Presentación y exposición del resultado

El proyecto no termina cuando el caballo está acabado. El alumnado prepara una exposición oral del proceso: qué decisiones se tomaron, por qué, qué problemas surgieron y cómo se resolvieron, qué aprendieron. La maqueta es el producto visible, pero el verdadero aprendizaje está en saber contarlo.

La presentación se realiza ante el grupo-clase y, cuando es posible, ante otros cursos o miembros de la comunidad educativa. El Caballo de Troya queda expuesto en el espacio del Aula del Futuro como evidencia del trabajo realizado.

Pincha en el siguiente enlace para ver la presentación:

https://docs.google.com/presentation/d/1OPpkk0SBVUC_pkQkGMxN37tEYiuG-NNZj7Gu8xx-f70/edit?usp=sharing

El Caballo ha sido usado en el Proyecto Librarium del Centro, en el que ha participado en obras de teatro, representaciones y pasacalles.

Las zonas del Aula del Futuro en este proyecto

Al igual que en otros proyectos del Aula del Futuro del IES Bembézar, el Caballo de Troya no se construye en un único espacio ni con un único modo de aprender. El proyecto fluye entre las distintas zonas del modelo INTEF, activando en cada fase una forma diferente de pensar y trabajar.

Zona INTEFQué ocurre en este proyecto
InvestigarBúsqueda de información sobre el mito de Troya, análisis de representaciones históricas, estimación de dimensiones reales del caballo.
DesarrollarCálculo de escala 1:5, diseño de planos y bocetos, planificación de materiales y fases de trabajo, asignación de roles.
CrearRecopilación y clasificación de materiales reciclados, construcción del armazón, modelado con papel maché, acabados y pintura. Es la zona que concentra el mayor número de sesiones.
InteractuarDebates sobre decisiones de diseño, resolución colectiva de problemas constructivos, coordinación entre subgrupos, autoevaluación del proceso.
Presentar. (EL FORO)Exposición oral del proceso y los resultados, presentación de la maqueta terminada, exposición en el espacio del Aula del Futuro.

Más allá de la maqueta: competencias en juego

Un caballo de cartón y papel no es un fin en sí mismo. Es el pretexto para que ocurra algo mucho más importante: que el alumnado de Diversificación experimente, quizás por primera vez de manera tan clara, que son capaces de crear algo complejo, bello y funcional partiendo prácticamente de nada.

Matemáticas aplicadas

Escala, proporciones, medidas en tres dimensiones, estimación y ajuste. La geometría deja de ser abstracta cuando hay que aplicarla en cartón.

Tecnología y construcción

Resistencia de materiales, técnicas de unión, resolución de problemas estructurales, uso seguro de herramientas básicas.

Sostenibilidad y consumo

Presupuesto cero como metodología, segunda vida de los materiales, conciencia del valor de lo que desechamos, economía circular en la práctica.

Expresión plástica

Modelado tridimensional, acabados, sentido de la proporción y el volumen, criterio estético aplicado a un objeto técnico.

Trabajo en equipo

Coordinación de subgrupos, toma de decisiones colectiva, gestión del conflicto, responsabilidad compartida sobre un resultado común.

Comunicación oral

Exposición del proceso, argumentación de decisiones, expresión de dificultades y logros. Contar lo que se ha hecho es tan importante como haberlo hecho.


Reflexión docente

Proponer un proyecto con presupuesto cero es, en cierta medida, un acto de confianza radical en el alumnado. Les estás diciendo: no os voy a dar los materiales. Tenéis que conseguirlos. Y esa transferencia de responsabilidad —que al principio genera incertidumbre e incluso resistencia— termina siendo uno de los aprendizajes más profundos del proyecto.

Ver cómo el alumnado de Diversificación transforma una caja de cartón, una botella de plástico y un rollo de papel de periódico en la cabeza de un caballo que se sostiene, tiene proporciones y acaba pareciéndose a lo que tenían dibujado hace semanas… eso es difícil de poner en una rúbrica. Pero es exactamente lo que queremos decir cuando hablamos de aprendizaje competencial.

El Aula del Futuro es el espacio que hace posible este tipo de proyectos: el suelo que se puede manchar, las mesas que se pueden reorganizar, el ambiente que permite que un grupo de adolescentes trabaje durante horas en algo que consideran suyo. Sin ese espacio, muchos de estos momentos simplemente no ocurrirían.

«Lo más difícil no fue construirlo. Lo más difícil fue ponernos de acuerdo en cómo hacerlo.»
— Reflexión del alumnado durante la exposición final


Centro: IES Bembézar

Docente encargada: Rosa Corral de la Torre

Nivel: 4.º ESO — Programa de Diversificación Curricular

Materia: Ámbito Práctico

Espacio: Aula del Futuro (zonas INTEF: Investigar, Desarrollar, Crear, Interactuar, Presentar)

Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos · Presupuesto cero · Economía circular

Producto: Maqueta escala 1:5 del Caballo de Troya con materiales íntegramente reciclados

Período: Curso 2025–2026

EL Coche Fantástico del Bembézar

Ámbito Práctico · 4.º ESO Diversificación · IES Bembézar

El Coche Fantástico del Bembézar

De residuo a recurso: restaurar un coche de juguete abandonado y convertirlo en un vehículo eléctrico funcional. Con ingenio. Sin presupuesto.⚙️ Proyecto en curso · Curso 2025–2026

coche en su estado inicial

Proyecto en curso. Esta entrada se irá actualizando a medida que avancemos. Las fases completadas tienen fotos; las que están en marcha o pendientes tienen el hueco reservado.

Un coche roto. Presupuesto cero. Un reto de ingeniería real.

El punto de partida es un coche eléctrico de juguete en desuso: carrocería agrietada, motor inservible, piezas que faltan. Lo que para cualquiera sería un residuo, para el alumnado de 4.º ESO Diversificación del IES Bembézar es un proyecto de ingeniería.

La restricción fundamental lo hace especialmente interesante: presupuesto cero o casi cero. Lo que falta, se diseña en CAD y se imprime en 3D. Lo que está roto, se repara con materiales reciclados. El motor viene de un desguace. La batería, de un SAI viejo. El resultado esperado: un vehículo que avanza, retrocede y gira, completamente restaurado por el propio alumnado.

«¿Puede un coche roto que nadie quiere convertirse en un vehículo eléctrico funcional con ingenio y sin gastar dinero?»
— Pregunta motriz del proyecto

El proceso: cinco fases

Fase 1 · Zona Investigar + Desarrollar

Análisis e Ideación — La autopsia del coche

✅ Completada

El grupo desmonta el coche por completo, limpia todas las piezas y las clasifica: ¿qué se salva? (chasis, ruedas, dirección), ¿qué falta? (volante, asientos), ¿qué está roto? (carrocería). De ahí sale el Documento de Estado con fotos y anotaciones.

Imágenes · Fase 1

Fase 2 · Zona Crear

Con ese diagnóstico, se debate qué se quiere conseguir, se diseñan bocetos y se modela en Tinkercad cada pieza que habrá que fabricar. El resultado de la fase: el Pliego de Condiciones, con el diseño elegido y el plan de trabajo.

Chasis y Carrocería — La Restauración

🔄 En proceso

Se repara la estructura del coche con materiales de bajo coste. El chasis se refuerza con pletinas o madera de palet; la carrocería se recupera con tres técnicas según el daño: impresión 3D para las piezas diseñadas en CAD, termoplásticos reciclados para los agujeros grandes y pintura para el acabado final.

📷 Imágenes · Fase 2

En esta fase entran en juego el taladro, la remachadora y la lijadora. Aprender a usarlos con seguridad y precisión es parte del aprendizaje.

Fase 3 · Zona Crear + Desarrollar

Tracción y Potencia — La Conversión Eléctrica

⏳ Pendiente

El núcleo técnico del proyecto. Se instala un motor de limpiaparabrisas de 12V de desguace (mucho torque, coste casi cero) y una batería SLA/Gel recuperada de un SAI viejo o una alarma. La transmisión al eje trasero se resuelve por cadena-piñón o por fricción, según lo que sea viable.

El montaje eléctrico incluye tres elementos de seguridad imprescindibles: fusible junto al positivo de la batería, interruptor general de corte rápido y batería alojada en compartimento cerrado.

📷 Imágenes · Fase 3

Fase 4 · Zona Crear + Conectar

Sistema de Control — El «Cerebro»

⏳ Pendiente

Con el motor en su sitio, hay que darle al conductor los mandos. El circuito conecta batería, fusible, interruptor general, conmutador DPDT (que invierte el giro para ir atrás) y pulsador de pie como acelerador. Todo calculado con la sección de cable correcta para la corriente que circula.

Para quien quiera ir más allá: control de velocidad variable con Arduino + puente H BTS7960 y pedal con potenciómetro. Programación PWM real conectada al mundo físico.

Fase 5 · Zona Presentar + Interactuar

Pruebas y Divulgación — ¿Funciona?

⏳ Pendiente

Primero, prueba en vacío: el coche elevado sobre tacos, motor girando en ambas direcciones sin carga. Si pasa, prueba de carga en el patio con un conductor ligero a 3–5 km/h. Si algo falla —cables que se calientan, transmisión que patina— se vuelve al principio: diagnosticar, replantear, iterar. Eso es ingeniería real.

La fase cierra con una Memoria Técnica del proyecto y un vídeo del proceso y del resultado para presentar al resto del centro que sigue en proceso, pues el proyecto seguirá su desarrollo hasta el 9 de junio de 2026.


El Aula del Futuro como taller de ingeniería

Este proyecto activa las seis zonas del modelo INTEF de manera secuencial y coherente:

Zona Aula del Futuro (INTEF)En este proyectoFase
🔍 InvestigarAutopsia del coche, diagnóstico, búsqueda de componentes de desguace.1
🧮 DesarrollarDiseño CAD, cálculo de potencia eléctrica (P=V·I), sección de cables, Pliego de Condiciones.1, 3 y 4
🛠️ CrearTaller: reparación del chasis, impresión 3D, montaje del motor, cableado. Zona que concentra más sesiones.2, 3 y 4
💬 InteractuarLluvia de ideas, debate de soluciones técnicas, resolución de problemas durante las pruebas.Todas
🌐 ConectarDiseño CAD online, Classroom, programación Arduino conectada al circuito físico.1 y 4
📢 PresentarMemoria técnica, vídeo del proceso y resultado, presentación al centro. El coche rodando es la mejor presentación.5

Reflexión docente · En proceso

Este es el proyecto más ambicioso técnicamente de los que hemos abordado en el Ámbito Práctico este curso. La incertidumbre forma parte del proceso: hay fases que dependen de que el motor de desguace sea el adecuado, de que la impresora 3D funcione, de que la transmisión aguante. Eso es exactamente lo que hace que merezca la pena.

Ver al alumnado de Diversificación manejar un multímetro, calcular la sección de un cable o debatir si es mejor la transmisión por cadena o por fricción con argumentos técnicos reales… es el tipo de aprendizaje que el Aula del Futuro hace posible.

«Todavía no sabemos si el coche va a rodar. Pero ya saben por qué debería hacerlo.»

⚙️ Esta entrada se actualizará con nuevas fotos y vídeos a medida que avancemos. Si quieres estar al tanto, no pierdas de vista el Aula del Futuro del IES Bembézar.


Centro: IES Bembézar

Nivel: 4.º ESO — Programa de Diversificación Curricular

Materia: Ámbito Práctico

Espacio: Aula del Futuro · Zonas INTEF: Investigar, Desarrollar, Crear, Interactuar, Conectar, Presentar

Metodología: ABP · Presupuesto cero · Economía circular

Período: Curso 2025–2026 · ⚙️ En curso

Marco curricular: Decreto 110/2022 · Bloques A, B, C, E, F y G

El arte en los mitos. Mosaico Medusa.

Ámbito Práctico · 4.º ESO Diversificación · IES Bembézar

Alumnado trabajando en el mosaico expuesto en el hall del IES Bembézar · Curso 2025–2026

🎨 Proyecto en curso · Curso 2025–2026

El Arte del Mito:
El Mosaico de Medusa

Un mosaico de gran formato inspirado en la Antigüedad clásica, construido tesela a tesela con los envoltorios de chucherías del recreo.

De basura a obra de arte. De snack a tesela.

Cada recreo, cada tarde en casa, cada bolsa de Grefusitos que se abre y se tira: eso es lo que el alumnado de 4.º ESO Diversificación del IES Bembézar ha convertido en arte. No metafóricamente. Literalmente.

El proyecto «El Arte del Mito: El Mosaico de Medusa» parte de una pregunta sencilla y radical: ¿y si los residuos que generamos cada día tuvieran valor estético? La respuesta es un mosaico de gran formato inspirado en los mosaicos romanos de la Antigüedad clásica, donde cada tesela no es piedra ni cerámica, sino un envoltorio de chuchería o snack reciclado, seleccionado, clasificado por color y pegado con precisión sobre un lienzo de más de dos metros.

El motivo elegido no es casual: Medusa, la figura mitológica griega más reconocible, cuya imagen aparece en mosaicos reales de la época romana y que conecta directamente con la Antigüedad clásica que inspira el proyecto. Reproducirla a esta escala, con estos materiales y con ese nivel de detalle, es un reto técnico, artístico y colectivo.

— Punto de partida del proyecto:

«Los romanos construían sus mosaicos con piedras de colores. Nosotros tenemos envoltorios. El principio es el mismo: seleccionar el color, colocar la tesela, construir la imagen.»


El proceso, paso a paso

Fase 1 · Zona Investigar + Desarrollar

Referente y diseño: proyectar la imagen de Medusa

El punto de partida es una imagen de referencia: el mosaico romano de Medusa, con sus serpientes entrelazadas, su mirada fija y su geometría de teselas características. La docente proyecta esa imagen directamente sobre el lienzo blanco —más de dos metros de tela extendida sobre la pared del Aula del Futuro— y calca a mano los contornos principales, respetando las divisiones entre teselas que luego tendrá que rellenar el alumnado.

El resultado de esta fase es el lienzo con el diseño completo de Medusa trazado, con todas las zonas delimitadas y listo para recibir las teselas de envoltorio. Es la base sobre la que se construirá todo lo demás.

El proceso en imágenes:

Fase 2 · Zona Crear

Recopilación y clasificación de teselas

✅ Completada

La materia prima del mosaico no se compra: se genera. Semanas antes de empezar a pegar, el alumnado empieza a guardar los envoltorios de sus chucherías y snacks del recreo y de casa. Lo que normalmente iría directamente al cubo de basura —bolsas de Grefusitos, envoltorios de chocolatinas, paquetes de patatas, papeles de caramelo— se convierte en el material de trabajo.

La clave del mosaico está en la selección por color. No todos los envoltorios sirven para el mismo lugar: los dorados y amarillos para las zonas de luz, los azules y verdes para las serpientes, los rojos y naranjas para el fondo, los plateados para los reflejos. El grupo se organiza alrededor de la mesa, ordena los envoltorios por gamas cromáticas y decide qué va a dónde antes de pegar nada.

Es en este momento cuando el proyecto conecta de manera más directa con los mosaicos romanos: los artesanos del Imperio también seleccionaban piedras y vidrios por color y textura antes de colocarlos. La lógica es la misma, los materiales son distintos.

El proceso en imágenes:

Orden de clasificación popr color y textura previo al corte
Clasificación de envoltorios por colores y corte de «teselas»

Fase 3 · Zona Crear

Construcción del mosaico: tesela a tesela

🔄 En proceso

Con el diseño trazado y los envoltorios clasificados, comienza el trabajo más lento y más preciso: rellenar cada zona del mosaico con los trozos de envoltorio cortados o doblados al tamaño de una tesela. Zona por zona, color por color, el rostro de Medusa va emergiendo sobre el lienzo.

El proceso requiere criterio estético constante: ¿este envoltorio encaja aquí por color? ¿La textura del plástico aporta algo a la zona? ¿Hay suficiente contraste entre la zona del rostro y el fondo? Decisiones que en los talleres romanos tomaban artesanos especializados, aquí las toma el alumnado de Diversificación, pieza por pieza.

El mosaico se trabaja por secciones en sesiones sucesivas y se expone en proceso en el hall del centro, donde el resto de la comunidad educativa puede ver cómo avanza.

El mosaico en proceso de construcción, expuesto en el Aula del Futuro del IES Bembézar. Las primeras teselas de envoltorio ya cubren parte del diseño: envoltorios dorados, verdes y azules que empiezan a dar forma a Medusa. El mural se construye a la vista de toda la comunidad educativa y es visible desde los pasillos del centro, por lo que todo el centro ha sido testigo del proceso de construcción, que a día de hoy, sigue en marcha.

Fase 4 · Zona Presentar

Resultado final y exposición

⏳ Pendiente

Cuando todas las zonas del lienzo estén cubiertas, el mosaico de Medusa quedará expuesto de forma permanente en el centro como obra colectiva del grupo. Se realizará una presentación pública del proceso: qué se hizo, qué decisiones se tomaron, cuántos envoltorios se reciclaron y qué relación tiene este trabajo con los mosaicos de la Antigüedad que lo inspiraron.

La obra terminada es también, en sí misma, un argumento: los residuos que generamos cada día tienen valor. Solo hay que saber verlo.


Las zonas del Aula del Futuro en este proyecto

Zona INTEFEn este proyecto
🔍 InvestigarEstudio de los mosaicos romanos, análisis del referente clásico de Medusa, investigación de la técnica del mosaico y sus materiales históricos.
🧮 DesarrollarProyección y calco del diseño, trazado de las divisiones entre teselas, planificación de la paleta de colores según las zonas del mosaico.
🛠️ CrearRecopilación y clasificación de envoltorios, corte y preparación de teselas, pegado zona por zona. La fase más larga y donde el mosaico cobra vida.
💬 InteractuarDecisiones colectivas sobre color y colocación, debate estético sobre el resultado, coordinación del trabajo en grupo sobre el lienzo.
📢 PresentarExposición permanente de la obra en el centro, presentación pública del proceso y los aprendizajes ante la comunidad educativa.

Reflexión docente

La idea de hacer un mosaico con envoltorios de chucherías puede parecer, al principio, más una actividad de manualidades que un proyecto de Ámbito Práctico. Pero la realidad del proceso lo desmiente desde el primer momento.

Decidir qué envoltorio va en qué zona del mosaico requiere entender la composición cromática de la imagen, razonar sobre contraste y tono, anticipar cómo quedará una zona cuando esté completa. Eso no es manualidad: es pensamiento plástico aplicado. Y hacerlo sobre un referente de la Antigüedad clásica —el mosaico romano de Medusa— añade una capa de cultura visual e historia del arte que enriquece enormemente el proceso.

Lo más inesperado ha sido ver cómo el alumnado se implica en la selección del material. Guardar los envoltorios durante semanas, traerlos de casa, buscar colores concretos… convierte a cada estudiante en proveedor de material para una obra colectiva que siente suya.

🎨 Esta entrada se actualizará con las fotos del mosaico terminado y la presentación final cuando el proyecto concluya.


Centro: IES Bembézar

Nivel: 4.º ESO — Programa de Diversificación Curricular

Materia: Ámbito Práctico

Espacio: Aula del Futuro · Zonas INTEF: Investigar, Desarrollar, Crear, Interactuar, Presentar

Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos · Reciclaje artístico · Economía circular

Referente: Mosaico griego de la Antigüedad clásica · Figura mitológica de Medusa

Material: Envoltorios de chucherías y snacks reciclados como teselas

Período: Curso 2025–2026 · 🎨 En proceso

CREACIÓN DE UNA «STARTUP EXPRES»

Informe de la actividad: “Startup Exprés”

Datos generales

Etapa educativa: 4.º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
Actividad: Startup Exprés
Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y trabajo cooperativo

Descripción de la actividad

En un inicio y con preparación previa los alumnos han aprendido qué es una startup, en qué consiste un eslogan, etc. Han pensado y elaborado las tarjetas de los posibles clientes, problemas y condiciones extras.

La actividad “Startup Exprés” ha sido diseñada para desarrollarse con alumnado de 4.º de ESO con el objetivo de fomentar la creatividad, el emprendimiento y la capacidad de resolución de problemas reales mediante dinámicas grupales.

Durante la actividad, los alumnos trabajan en pequeños grupos y reciben de forma aleatoria diferentes tarjetas con situaciones-problema relacionadas con la vida cotidiana de los adolescentes, como la adicción al móvil, el estrés por los exámenes, la falta de sueño o la contaminación. Además, cada grupo recibe una condición extra que deben incorporar a su propuesta, por ejemplo; que el producto sea ecológico, que utilice inteligencia artificial o que funcione sin internet. También, se pueden repartir tarjetas de cliente para orientar el público objetivo al que va dirigida la idea.

A partir de estas condiciones, cada grupo debe diseñar una idea de negocio sencilla y preparar una breve presentación explicando:

  • El problema que resuelve.
  • El producto o servicio creado.
  • El público objetivo.
  • El precio aproximado.
  • Un eslogan publicitario.
  • Las razones por las que su idea tendría futuro.

Finalmente, todos los grupos presentan sus propuestas al resto de la clase y se realiza una votación final para valorar aspectos como la idea más útil, innovadora, divertida o con mayor potencial.

Objetivos de la actividad

Los principales objetivos de esta actividad son:

  • Desarrollar la creatividad y la imaginación del alumnado.
  • Potenciar el trabajo cooperativo y la toma de decisiones en grupo.
  • Fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
  • Introducir conceptos básicos de emprendimiento e innovación.
  • Mejorar la expresión oral mediante presentaciones breves.
  • Favorecer la participación activa y la implicación del alumnado.
  • Relacionar los contenidos escolares con situaciones reales cercanas a los estudiantes.

Competencias trabajadas

A través de esta actividad se trabajan diversas competencias clave:

  • Competencia emprendedora, mediante la creación y desarrollo de ideas innovadoras.
  • Competencia en comunicación lingüística, gracias a la elaboración y exposición oral de propuestas.
  • Competencia digital, especialmente cuando las ideas incorporan herramientas tecnológicas o inteligencia artificial.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender, mediante el trabajo colaborativo y la organización de tareas.
  • Competencia ciudadana, al abordar problemas sociales y medioambientales.

Metodología

La actividad se desarrolla mediante una metodología activa y participativa, donde el alumnado es protagonista de su propio aprendizaje.

El trabajo cooperativo permite que los estudiantes intercambien ideas, debatan soluciones y aprendan a consensuar decisiones. Además, el componente lúdico de las tarjetas aumenta la motivación y favorece la implicación de todos los participantes.

El docente actúa como guía y facilitador del proceso, orientando a los grupos y fomentando la creatividad y la participación.

Recursos utilizados

Para el desarrollo de la actividad se utilizaron:

  • Tarjetas imprimibles de problemas.
  • Tarjetas de condición extra.
  • Tarjetas de cliente.
  • Plantilla rápida para organizar las ideas.
  • Material de escritura y cartulinas (opcional).

Evaluación

La evaluación de la actividad se realizó principalmente mediante observación directa y valoración de las presentaciones grupales.

Se tuvieron en cuenta aspectos como:

  • Participación e implicación del alumnado.
  • Originalidad de las propuestas.
  • Capacidad de trabajo en equipo.
  • Claridad en la exposición oral.
  • Adecuación de la solución al problema planteado.

Además, la votación final permitió fomentar la reflexión y la valoración positiva entre iguales.

Conclusión

La actividad “Startup Exprés” ha resultado motivadora y dinámica para el alumnado de 4.º de ESO, favoreciendo un aprendizaje práctico y participativo.

Los estudiantes demostraron creatividad, capacidad de adaptación y habilidades comunicativas al desarrollar soluciones innovadoras para problemas cotidianos. Asimismo, la actividad permitió trabajar competencias clave de manera transversal y acercar el emprendimiento al entorno educativo de una forma lúdica y accesible.

En general, la experiencia ha sido positiva y recomendable para fomentar la iniciativa, la creatividad y el trabajo cooperativo dentro del aula.

Profesor implicado

María Rita Gallardo Soto

A Revolução dos cravos

Situación de Aprendizaje

“A Revolução dos Cravos ”

Etapa y curso

1.º de ESO

Materia

Portugués

Temporalización

3 sesiones de 55 minutos, de trabajo en el aula

5 Horas de trabajo de preparación de la actividad


Justificación

Esta situación de aprendizaje acerca al alumnado a un acontecimiento histórico y cultural fundamental de Portugal: la Revolución de los Claveles. A través de una propuesta manipulativa y artística, el alumnado elaborará claveles con papel y limpiapipas mientras conoce, mediante recursos audiovisuales y musicales adaptados a su edad, las causas y consecuencias de dicha revolución.

La actividad favorece el aprendizaje significativo del idioma portugués desde una perspectiva cultural, fomentando además valores democráticos, la libertad y la expresión artística.


Producto final

Elaboración de claveles de papel y limpiapipas acompañados de palabras y expresiones en portugués relacionadas con la libertad, la paz y la democracia.


Objetivos didácticos

  • Conocer de forma básica qué fue la Revolución de los Claveles.
  • Comprender vocabulario sencillo en portugués relacionado con la historia y las emociones.
  • Desarrollar la comprensión oral mediante vídeos y canciones en portugués.
  • Valorar la importancia de la libertad y la democracia.
  • Expresarse creativamente mediante una actividad artística.

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL).
  • Competencia plurilingüe (CP).
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).
  • Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC).
  • Competencia ciudadana (CC).

Saberes básicos

  • Léxico básico relacionado con colores, emociones y valores.
  • Manifestaciones culturales y musicales de Portugal.
  • Comprensión de mensajes orales sencillos en portugués.
  • Producción artística como forma de expresión cultural.

Desarrollo de las sesiones

Sesión 1: Introducción a la Revolución de los Claveles

Actividades

  1. Conversación inicial sobre el significado de El 25 de Abril para los portugueses.
  2. Visionado de un vídeo explicativo adaptado a su edad sobre la Revolución de los Claveles.
  3. Explicación sencilla de las causas y consecuencias principales.
  4. Audición de las canciones:
  • E Depois do Adeus
  • Grândola, Vila Morena
  1. Comentario guiado sobre las emociones y mensajes transmitidos por las canciones.

Recursos

  • Vídeo adaptado en portugués.
  • Altavoces y proyector.
  • Letras sencillas o fragmentos seleccionados de las canciones.

Sesión 2: Taller artístico “Os Cravos”

Actividades

  1. Explicación del simbolismo del clavel en la revolución.
  2. Elaboración de claveles con papel y limpiapipas.
  3. Escritura de palabras o frases cortas en portugués relacionadas con la paz y la libertad:
  • “Liberdade”
  • “Paz”
  • “Democracia”
  • “Igualdade”
  1. Exposición oral breve de los trabajos realizados.

Recursos

  • Papel de seda rojo.
  • Limpiapipas verdes.
  • Tijeras y pegamento.
  • Rotuladores.

Sesión 3:

Actividades:

._- Redación de pequeños textos sobre aquello hechos que más les han llamado la atención de este acontecimiento histórico.

._ – Lectura en clase de los textos redactados

Recursos:

Papel y bolígráfos

Metodología

Se empleará una metodología activa y participativa basada en:

  • Aprendizaje significativo.
  • Uso de recursos audiovisuales y musicales.
  • Trabajo manipulativo y creativo.
  • Aprendizaje cultural y emocional.

El alumnado participa de manera práctica y cercana, favoreciendo la motivación y la comprensión del contenido cultural en lengua portuguesa.


Atención a la diversidad

  • Adaptación del vocabulario y explicaciones al nivel del alumnado.
  • Uso de apoyos visuales y auditivos.
  • Posibilidad de realizar el trabajo en parejas cooperativas.
  • Refuerzo individual en la comprensión oral cuando sea necesario.

Evaluación

Criterios de evaluación

  • Comprende información básica sobre la Revolución de los Claveles.
  • Reconoce vocabulario sencillo en portugués relacionado con el tema.
  • Participa activamente en las actividades orales y artísticas.
  • Respeta y valora las manifestaciones culturales portuguesas.

Instrumentos de evaluación

  • Observación directa.
  • Participación en clase.
  • Producto artístico final.
  • Intervenciones orales sencillas.

Relación interdisciplinar

  • Geografía e Historia: conocimiento de acontecimientos históricos contemporáneos.
  • Educación Plástica y Visual: creación artística manual.
  • Música: audición y análisis de canciones históricas.

Conclusión

Esta situación de aprendizaje permite acercar al alumnado a la cultura portuguesa de forma vivencial, combinando lengua, música, historia y creatividad. La elaboración de los claveles simboliza los valores de libertad y democracia asociados a la Revolución de los Claveles, favoreciendo un aprendizaje emocional y significativo.

RITMO MECÁNICO

En esta situación de aprendizaje, titulada “Ritmo Mecánico”, el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria en grupos bilingües y no bilingües , en la materia de Tecnología y Digitalización, desarrolla un proyecto tecnológico centrado en el diseño y construcción de un sonajero mecánico automatizado.

El reto principal consiste en transformar un movimiento circular en un movimiento alternativo capaz de generar sonido, utilizando un sistema mecánico basado en una rueda excéntrica y una manivela. Este proyecto permite al alumnado comprender de forma práctica el funcionamiento de mecanismos básicos, aplicando los conocimientos adquiridos en un contexto real y significativo.

Además, la propuesta conecta con el entorno cercano mediante el uso de materiales reciclados y accesibles, fomentando valores como la sostenibilidad, la creatividad y el aprendizaje práctico.

El dispositivo final integra un sistema mecánico compuesto por rueda excéntrica y manivela, elementos sonoros, como cascabeles y una estructura estable y funcional, diseñada y construida por el propio alumnado.

Durante el desarrollo del proyecto se trabajan saberes básicos relacionados con:

  • Sistemas mecánicos básicos: análisis, diseño y aplicación en proyectos tecnológicos.
  • Interpretación, cálculo y montaje de mecanismos mediante simulaciones y construcciones reales.
  • Sostenibilidad: consumo responsable de recursos y compromiso con el entorno desde una perspectiva local y global.

Asimismo, esta situación de aprendizaje favorece el desarrollo de competencias clave, entre las que destacan:

  • Competencia matemática, ciencia, tecnología e ingeniería:Aporta el pensamiento científico y el diseño de ingeniería
  • Competencia personal, social y aprender a aprender: Aporta la inteligencia emocional, la empatía y la gestión de conflictos dentro del grupo y ayuda a aprender de forma autónoma.
  • Competencia emprendedora:Impulsa pasar de la idea abstracta a la creación de un prototipo tecnológico real y viable
  • Competencia digital:Uso de soportes visuales, presentaciones multimedia y herramientas de vídeo para transmitir las ideas
  • Comunicación lingüística:Es la herramienta para negociar, dialogar y coordinar las tareas del equipo y comunicar el funcionamiento del sistema.
  • Competencia plurilingüe: Permite exponer los resultados del proyecto en otros idiomas, como el inglés.
  • Conciencia y expresión culturales:Conecta con el pensamiento divergente, la sensibilidad estética y la originalidad artística.
  • Competencia ciudadana: Fomenta el respeto a la diversidad, la toma de decisiones democrática y el compromiso con el bien común

La propuesta se organiza en distintas fases que se desarrollan en los espacios del Aula del Futuro, promoviendo un aprendizaje activo, dinámico y centrado en el alumnado:

Zona QUORUM (INTERACCIÓN Y EXPLORACIÓN)

El proceso comienza con la presentación del reto a partir del análisis de un prototipo elaborado por el docente. El alumnado observa, plantea preguntas y reflexiona sobre cómo transformar el movimiento en sonido.
Además, investiga el funcionamiento de mecanismos como la rueda excéntrica y la manivela, analizando ejemplos reales y fomentando la búsqueda de información, el pensamiento crítico y la comprensión técnica.

Zona EUREKA (INVESTIGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN)

En esta fase, el alumnado trabaja en grupo para generar ideas, elaborar bocetos y planificar su proyecto. Se potencia la creatividad, la toma de decisiones y la organización del trabajo.

Zona TALLER (CREACIÓN Y DESARROLLO)

Es el momento de construir el prototipo del sonajero mecánico, integrando todos los elementos del sistema. A través del aprendizaje práctico, el alumnado aplica los conocimientos adquiridos, experimenta y resuelve los problemas que surgen durante el proceso.

Zona EL FORO (PRESENTACIÓN E INTERCAMBIO)

Finalmente, el alumnado prueba sus dispositivos, detecta posibles mejoras y realiza ajustes. Cada grupo expone su proyecto, explica el funcionamiento del mecanismo y demuestra su creación, desarrollando habilidades comunicativas y de divulgación. Esta fase fomenta la reflexión, la colaboración y la mejora continua.

METODOLOGÍA

La metodología empleada se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el trabajo cooperativo y un enfoque eminentemente práctico. Este planteamiento permite al alumnado aprender haciendo, convirtiéndose en protagonista de su propio proceso de aprendizaje y desarrollando competencias esenciales para su futuro académico y profesional.

Prototipo

Trabajos desarrollados

Producto final